Historie Amigy: Kam dál aneb jak se rodila Amiga 3000
i Zdroj: Giovanni Cardona, Wikimedia, CC BY 2.0 DEED
Historie Článek Historie Amigy: Kam dál aneb jak se rodila Amiga 3000

Historie Amigy: Kam dál aneb jak se rodila Amiga 3000

Pavel Tronner

Pavel Tronner

9. 5. 2024 18:00 23

Seznam kapitol

1. Kudy dál? 2. Málo lidí na spoustu plánů 3. Není se čím chlubit 4. Nová rozlišení, nové problémy
5. Na šéfovi se nešetří 6. A3000 má prioritu! 7. Skvělá, ale drahá a s kompromisy

Dvě nedávná vyprávění o historii Amigy a Commodore byla poněkud tristní. V podstatě byla takovým soupisem neúspěchů. Bohužel, Commodore už se v té době, kterou popisujeme, vydal na nezadržitelnou cestu dolů. Naštěstí nebylo vše jen špatné, v tom stále houstnoucím šeru probleskovaly paprsky naděje. Dnes si povíme o nich a o tom, jak firma vyřešila otázku, kudy se ubírat dál.

Reklama

Je třeba zdůraznit, že otázka „co dál“ byla v této době plné mnoha platforem a tvrdé konkurence mezi nimi vcelku běžná. Samozřejmě, je v principu stejná i dnes, nicméně dnešní firmy ji staví přeci jen trošku jinak. V osmdesátých létech v podstatě převládaly tři základní principy rozvoje platformních základů.

Mohli jste se pouze spolehnout na „malý pokrok v mezích zákona“, tedy nevymýšlet nic převratného a zásadního, pouze platformu postupně rozvíjet. Takto postupovalo Atari se svou osmibitovou řadou, Sinclair se svým Spectrem a do jisté míry i Apple se svým Apple II (s výjimkou Apple IIGS).

Další možností bylo zcela odvrhnout kompatibilitu a vytvořit platformu zcela novou, případně mít kompatibilitu pouze omezenou a neklást na ni zásadní prioritu. To byla cesta, kterou si zvolil Commodore se svým plánovaným C65, případně která byla zcela běžná při přechodu z osmibitových na vícebitové systémy, což je vcelku pochopitelné.

Nejčastější byla cesta, která nám dnes přijde samozřejmá – rozvíjet platformu o další a další, často i zásadní schopnosti, ovšem se zachováním co největší zpětné kompatibility. Tak to fungovalo ve světě IBM PC, Apple Macintosh, Atari ST – a tuto cestu si zvolil i Commodore s Amigou. Tam byl ale dost zásadní problém, který zprvu inženýrům nebyl zřejmý. Amiga měla jeden z nejkomplexnějších čipsetů osmdesátých let. Vedle jejích zákaznických obvodů vypadala většina ostatních dost primitivně. Vytvářet jejich kompatibilní nástupce bylo proto mnohem obtížnější, než například zajistit funkce vcelku primitivních karet CGA či MDA v novějších kartách EGA a VGA.

Dobová konkurence ze světa PC

Souboj o nový čipset

Jak už jsme si řekli v jednom z minulých článků, Jay Miner se svým týmem dokončil čipset Ranger, jehož finální specifikace nejsou sice zcela jasné, ovšem něco jisté je. Tento čipset napravoval nevýhodu původního OCS, který neuměl zobrazit vyšší rozlišení než 640×400 prokládaně, což bylo zcela nepoužitelné.

Ranger dokázal zobrazit 640×400 a 1024×1024 bodů, přičemž není zcela jasné, v kolika barvách. Bohužel pro svůj běh potřeboval použití drahé VRAM. Jay Miner a jeho tým byl rozpuštěn, nicméně výroba prototypů Fatter Agnus a Hires Denise běžela dále, takže v srpnu 1987 byly hotové první vzorky, ne sice zcela funkční, ovšem odstranění chyb bylo bezpochyby možné.

Problémem je bohužel fakt, že vůbec není jasné, s kolika barvami dokázal Ranger pracovat. Dle tvrzení RJ Micala měl bých schopen pracovat s 256 barvami, dle jiného jeho tvrzení mělo být těchto barev 128. Podle tvrzení samotného Minera v jednom dobovém interview dokázal Ranger zobrazovat nová rozlišení (předpokládám na multisync monitoru) paralelně s původními rozlišeními OCS (asi na televizi). To naznačuje funkci, kterou měly pozdější profesionální Amigy s přídavnými grafickými kartami, kde jediné, co znemožňovalo práci na dvou monitorech, byla chybějící podpora operačního systému. Rozlišení 1024×1024 ve 128 nebo 256 barvách bylo výrazně vyšší, než zvládal tehdejší Macintosh II a případně i základní karty VGA, ovšem IBM prodávalo grafickou kartu 8514/A, která uměla 1024×768 v 16 barvách, s rozšířenou VRAM i s 256. Podobné karty pak nabízeli i výrobci profesionálních unixových grafických stanic, samozřejmě vše stálo násobně více, než by stála případná nová Amiga. Ranger tedy v případě podpory zmíněného množství barev překonával to nejlepší, co bylo tehdy na trhu a nabízel zajímavý poměr cena-výkon, ovšem náskok rychle mizel.

Podle další verze, které se mnozí přidržují, se ale Jay Miner spokojil s monochromním rozlišením a tím neodhadl správně budoucí vývoj. Monochromní svět byl totiž minulostí, protože se na trhu objevila smrtící konkurence. Jednak to byla VGA karta pro PC, která v této době nabízela kvůli omezené paměti rozlišení 640×480 v 16 barvách (ale netrvalo dlouho a počet barev nakynul na 256). Jako druhý nebezpečný sok se objevil Macintosh II, který zvládal stejné rozlišení jako karta VGA, ale i nižší 512×384, a to hned v oněch 256 barvách. Obě tato řešení přitom umožnila volit barvy z palety 16 milionů barev. 

Původní grafický čipset Amigy byl v tomto kontextu zastaralý. Ano, jak VGA karta, tak Macintosh II byly zprvu velice drahým špásem. Commodore ale chápal, že je třeba najít řešení, a pokud možno rychle. Ranger nabízel nějaké řešení (samozřejmě pouze za předpokladu, že podporoval nějaké vyšší množství barev). Bylo to ale řešení dost drahé kvůli neklesajícím cenám VRAM. Jenže jak se rychle rozhodnout?

Je třeba říct, že hodně vaříme z vody, protože vůbec netušíme, jaká vlastně tedy byla specifikace Rangeru. Pokud skutečně zvládal ono vyšší množství barev, tak v podstatě předjímal budoucí čipset AGA, který to uměl také, ovšem s použitím pamětí DRAM a až v roce 1992. Pokud za takovéto situace management firmy Commodore Ranger zavrhl kvůli drahým pamětem, a přitom neměl po ruce žádné řešení, tak to ukazuje naprostou nekompetentnost. Jak víme z dalšího vývoje, konečné rozhodnutí bylo vytvořit zcela nový ovšem omezenější čipset, který by dokázal pracovat stejně jako původní OCS s běžnou pamětí počítače, nikoliv s drahou VRAM. To bylo pochopitelně časově nejnáročnější, ovšem nabízela se možnost sestavení levnějších strojů.

Levnějších? Jak si ještě řekneme dále, ve skutečnosti inženýři stále jen přemýšleli, jak zajistit co nejvyšší rozlišení pro profesionální stroje. Nikdo ani v nejmenším nepřemýšlel nad tím, že možná by nebylo špatné zapracovat i na přidání počtu barev pro rozlišení nižší. Jasně, ta sice nebyla profesionální, jenže právě v těch byly dělány hry, a právě ty prodávaly miliony Amig 500, na kterých firma nejvíce vydělávala. Místo aby se v Commodore někdo zamyslel nad tím, co vlastně firmu živí, tak se realizovalo něco, co zákazníci dost možná ani nechtěli.

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama